Meyer & Müller: Magische Endspiele

Meyer & Müller: Magische Endspiele
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Produktinformationen "Meyer & Müller: Magische Endspiele"

Mittels QR Codes bei jedem Diagramm können Sie die Stellung direkt auf Ihr Smartphone holen und diese analysieren oder nachspielen, je nach Bedarf. Das umständliche und fehlerbehaftete Eingeben per Hand entfällt und die analoge und digitale Welt gehen direkt ineinander über.

 

Dieses Buch ist das letzte Produkt der Zusammenarbeit zwischen dem renommierten Großmeister Dr. Karsten Müller und dem Bremer Schachtrainer und Analytiker FM Claus Dieter Meyer (1946-2020), dem es am Herzen gelegen hat, zum Abschluss noch ein Werk über Endspiele herauszubringen.

Im Mittelpunkt stehen solch magische Themen" wie Matt, Patt und Zugzwang. Der Fokus liegt auf Beispielen, in denen Magie" und lehrreiche Inhalte auf eine Weise verknüpft sind, dass auch viele Faustregeln veranschaulicht werden können und – was fast noch wichtiger ist – viele Ausnahmen von den Regeln.

Claus Dieter Meyer und Dr. Karsten Müller nehmen den Leser mit auf eine fantastische Reise. Nicht zum Mittelpunkt der Erde und auch zu den Sternen soll es nicht gehen. Das Ziel der Expedition sind magische Momente in Schachendspielen.

Begleiten Sie den König von Luis Engel beim Marsch über das halbe Brett. Bewundern Sie die Eleganz eines Magnus Carlsen in einem Endspiel mit ungleichfarbigen Läufern. Bestaunen Sie den Blackout eines Siliziummonsters gegen einen Artgenossen.

C.D. Meyer hat sich in seiner unnachahmlichen Art auf die Suche nach diesen Beispielen begeben. Seit Beginn seiner Trainerlaufbahn trieb ihn die Lust am Entdecken von Pointen, die Freude am Erforschen tiefgründiger Zugfolgen und die Suche nach einem Hoffnungsschimmer in scheinbar aussichtsloser Lage an.

In das vorliegende Werk flossen neueste Partien aus seinem Umkreis genauso ein wie Partien von Weltmeistern. Subtilste Studien nehmen gleichberechtigt Platz neben ungeschliffenen Diamanten aus der Oberliga. Allen Beispielen gemeinsam ist jedoch der aufblitzende Funke, die originelle Idee, ja manchmal eine Kaskade von glänzenden Manövern. Eingefangen von C.D. Meyer und zu Papier gebracht von Dr. Karsten Müller.

Für alle Spieler, Lernenden und Trainer sei das Buch als wertvolle Materialsammlung und als unterhaltsame Lektüre empfohlen."

(Auszüge aus dem Vorwort von Bundesnachwuchstrainer Bernd Vökler)

180 Seiten, gebunden, Leseband, Joachim Beyer Verlag

 

Rezension von Jörg Palitzsch im September 2020

Wie sich QR Codes in ein Schachbuch einbinden lassen, zeigt das Buch „Magische Endspiele“ (Joachim Beyer Verlag, 180 Seiten, gebunden, Lesebändchen, 24,80 Euro). Man kann die Spiele der einzelnen Kapitel, als auch die Aufgaben und Lösungen, nach dem Einscannen auf dem Handy mitnehmen und somit zu jeder Zeit und an jedem Ort aufrufen, praktisches „Schach to go“. Dadurch werden beim Nachspielen Schreibfehler vermieden, mit dem Codes kann man sich ganz auf die Partien konzentrieren. Die Autoren, GM Dr. Karsten Müller und FM Claus Dieter Meyer, der im März 2020 verstorben ist, haben die Themen Matt, Patt, Zugzwang und Turmendspiele erfreulich übersichtlich aufgearbeitet. Es gibt acht Studienkompositionen, über 90 Partien, bei denen Weiß zieht, und die gleiche Anzahl, bei denen Schwarz am Zug ist.

Gebote werden dem geneigten Schachspieler alle Probleme die in einem Endspiel auftauchen können, das der Österreicher Rudolf Spielmann, Turniersieger am Semmering 1926, genau einzuordnen wusste. „Spiele die Eröffnung wie ein Buch, das Mittelspiel wie ein Zauberer und das Endspiel wie eine Maschine.“ Was so eine Maschine leisten muss, steht in der Gebrauchsanweisung mit dem Titel „Magische Endspiele“. Der Abtausch, in jeder Phase von zentraler Wichtigkeit, wird vertieft, die ungleichfarbigen Läufer, die in reinen Endspielen, so die Autoren, eine extrem hohe Remis-Tendenz haben, und die Turmendspiele, die mehr Kenntnisse als jede andere Endspielart erfordern. Die Problemstellungen Springer gegen Läufer, Turm gegen Springer und die Bauernendspiele, die das Fundament der Endspieltheorie bilden, vervollständigen das Bild.

In dem Buch taucht dann häufig das Wort „Magie“ auf, was seine Berechtigung hat. So begegnet einem die Bähr'sche Regel, das Mattnetz, der tolle Turm, die Ferndiagonalopposition und ein persönlicher weißer Wal. Jedes Kapitel vereint drei Ziele: Die Lust am Entdecken von Pointen auf dem Schachbrett, das Ausloten von Zugfolgen und die Suche nach Lösungen in scheinbar aussichtslosen Stellungen.

Fazit: Manchmal weiß man in diesem spannenden Buch nicht, wo man beginnen soll. Vertieft wird die Lektüre mit 16 Aufgaben, die einen lange beschäftigen können und das Thema Endspiele weiter vertieft.

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